lunes, 31 de mayo de 2010

SCRABBLE®: nueva disciplina en los Juegos de Contadores Públicos

scrabble1
A partir del próximo año (2011), el SCRABBLE® será una disciplina oficial en los Juegos Deportivos Nacionales de Contadores Públicos (este año fue de exhibición); por tal motivo la Fundación Deportiva esta conformando el equipo de SCRABBLE® que nos representará.
Para aquellos colegas que estén interesados en participar y ser parte del equipo, contactarnos a través del correo electrónico: fundecopua@hotmail.com.
A continuación explicamos algunos aspectos del juego tomadas de la Federación Internacional de SCRABBLE® en Español (F.I.S.E.):
DISPOSICIONES GENERALES
1. Fundamentos
Las partidas se regirán por las instrucciones originales del SCRABBLE®(publicadas
por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición), excepto las que se modifiquen a
continuación.
2. Descripción básica
El juego consiste en formar palabras de dos o más letras, y colocarlas en el tablero,
horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas de izquierda a derecha o
de arriba hacia abajo.
Después de la jugada inicial (art. 6), cada palabra (art. 9) debe ligarse con alguna de
las incorporadas.
3. Verificación de fichas
Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras (100 fichas)
antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán reclamos posteriores.
Después se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.
4. Turno de salida
El turno de salida será definido por sorteo. A esos efectos, cada jugador sacará una
ficha de la bolsa. El que saque la ficha más cercana a la A comenzará. El comodín
gana a todas. En caso de empate sacarán otra ficha hasta desempatar.
Los jugadores podrán verificar que todas las letras sacadas para el sorteo se
reintrodujeron en la bolsa antes de iniciar la partida.
5. Anotaciones
5.1 Durante la partida, cada jugador debe llevar la hoja de resultados y comprobar la
coincidencia en las puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos
jugadores deben llenar la hoja de torneo y certificar los resultados firmando en la hoja
del oponente o en la planilla de control del monitor.
5.2 Durante la partida no se permite tener anotaciones ni libros sobre la mesa de
juego, pero sí está permitido tomar notas. Tampoco está permitido el uso de
audífonos, computadoras manuales, agendas electrónicas ni ningún otro aparato
similar. Todo jugador tiene derecho a pedir la revisión de la hoja de anotación de su
oponente, antes del inicio de la partida, para constatar que esté limpia de anotaciones.
II DESARROLLO DE LA PARTIDA
6. Comienzo de la partida
Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa (según el
procedimiento descrito en el artículo 4). Luego combina dos o más de sus letras para
formar una palabra, y la coloca en el tablero horizontal o verticalmente. Está obligado a
poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central marcada con una
estrella.
7. Reposición de letras
El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizará para sacar
las fichas. Alzará la bolsa, la alejará de su rostro a una distancia de 15 centímetros
aproximadamente, y sacará de ella la cantidad de letras que corresponda. Una vez
que las haya sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero y desplegará sus letras en
el atril.
Cuando un jugador retira accidentalmente una o más fichas de las requeridas, se
procede de la siguiente manera:
7.1 Si todavía no ha colocado en el atril las letras extraídas, su oponente elegirá al
azar las letras sobrantes y las devolverá a la bolsa.
7.2 Si ya las ha colocado en el atril, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes,
entre todas las del atril, y las devolverá a la bolsa.
7.3 Si el jugador ha visto la(s) letra(s) tomada(s) de más, su oponente tiene el derecho
de verla(s).
8. Colocación de letras
Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical
y tienen que formar una palabra completa. Si esas fichas están en contacto con letras
de filas o columnas contiguas, también con ellas deben formar palabras completas. El
jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que forme durante su turno.
(Para recuento de puntos, véanse los artículos 12 al 19).
9. Formación de palabras
Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:
9.1 Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté colocada sobre el tablero.
9.2 Colocando una palabra que se cruce con otra en el tablero. La nueva palabra debe
utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero.
9.3 Colocando una palabra completa paralelamente a otra que ya se encuentra en el
tablero, de modo que las fichas contiguas también forman palabras completas.
10. Comodines
El SCRABBLE® incluye dos fichas en blanco, o comodines, los cuales pueden
utilizarse en sustitución de cualquier letra.
10.1 El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que este
representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede
reemplazar la K ni la W, porque estas letras no existen en el SCRABBLE®, versión en
español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de
50 puntos otorgado por utilizar las siete fichas del atril (art. 19) se otorga incluso
utilizando los dos comodines. La letra representada por cada comodín será asentada
en la planilla de control del partido. No se admitirán reclamos con posterioridad.
10.2 El valor de los comodines es de cero (0) puntos para calcular el valor de la(s)
palabras(s) formada(s).
10.3 Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista solo una
de ellas en el juego. Por ejemplo, puede colocarse "zuzar" usando un comodín y la
zeta, o los dos comodines, aunque ya se haya utilizado anteriormente la zeta.
11. Letras dobles
En el SCRABBLE® los dígrafos RR, CH, LL aparecen en una sola ficha. Por tanto, no
podrán utilizarse dos eres, ni dos eles, ni la ce y la hache para formar una doble letra.
Ejemplos:
No son combinaciones permitidas.
III RECUENTO DE PUNTOS
12. Valor numérico de las letras
El valor de cada letra está indicado con una cifra en la parte inferior de la ficha. La
puntuación total obtenida en cada turno se calcula sumando el valor de las letras
utilizadas en las palabras que se hayan formado en ese turno, más los puntos
obtenidos por haber colocado una o más fichas en casillas con premio.
13. Casillas con premio para letras
Al colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se duplica el
valor de dicha letra; y al colocarla en una casilla azul marino (triple tanto de letra), se
triplica su valor.
14. Casillas con premio para palabras
Al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica
el valor de dicha palabra; y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de
palabra), se triplica su valor.
Al hacer el recuento de puntos de una palabra se deben sumar primero los premios de
las letras, y luego duplicar o triplicar el valor de la palabra, según sea el caso.
15. Palabras con valor múltiplo
Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra”, primero se
duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir, se multiplica por 4 la suma
de puntos de sus letras); y si son de "triple tanto de palabra", se triplica y luego se
vuelve a triplicar (se multiplica por 9).
16. Casilla central
La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosado, por lo que duplica la
puntuación de la primera palabra formada en el tablero.
17. Unicidad de premios
Los premios para las letras y palabras aplican solamente la primera vez que se ocupa
la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan esas casillas cuentan
simplemente por su puntaje real.
18. Palabras simultáneas
Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se suma la
puntuación de todas ellas. La(s) letra(s) común(es) entre ellas se cuenta(n) en cada
palabra, incluido el premio, si lo tiene(n).
19. Premio por "scrabble"
Cuando un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado lo que se
llama un scrabble, y por ello obtiene 50 puntos extra como premio. Estos puntos se
suman a la puntuación que haya obtenido en ese turno, después de duplicar o triplicar
la puntuación, cuando corresponda.
IV DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO
Para colocar las fichas en el tablero se deben aplicar las siguientes normas:
20. Comienzo de la jugada
20.1 La primera ficha colocada en el tablero define la fila o columna en que se
colocará la palabra.
20.2 La segunda ficha colocada define si la palabra ocupará una fila o una columna, la
cual será de uso obligatorio para la jugada completa.
También es posible colocar varias fichas simultáneamente, siempre que se cumpla
con los puntos 20.1 y 20.2.
21. Posición relativa de las letras
Cuando el jugador en turno termina de colocar en el tablero las fichas de una palabra,
sólo puede modificar la posición de las letras de esa palabra en los casos siguientes:
21.1 La palabra completa puede ser desplazada en la misma fila o columna para que
enlace correctamente con la(s) ya existente(s) en el tablero.
21.2 La posición relativa de las letras puede cambiarse para que la palabra o alguno(s)
de su(s) enlace(s) sea(n) correctos.
Una vez que comienza la cuenta de puntos, está prohibido cambiar la ubicación de las
fichas o la asignación de letra al/los comodín/es.
22. Ficha colocada
Cualquier ficha que haya sido colocada sobre el tablero, debe ser obligatoriamente
jugada.
23. Penalidad por incumplimiento
Si el jugador no puede o no quiere cumplir con los artículos 20, 21 y 22, deberá retirar
sus fichas del tablero y perder su turno.
V CAMBIO DE FICHAS
24. Cambio de fichas
Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas fichas de su atril, o todas si
así lo desea. En primer lugar anunciará en voz alta su intención, con la palabra
“cambio”. Durante el proceso de cambio, el jugador que cambia puede modificar la
cantidad de fichas a cambiar en más o en menos, pero no puede desistir de cambiar.
Después dejará esas fichas boca abajo sobre la mesa y tomará de la bolsa el mismo
número de fichas que haya quitado del atril. Finalmente depositará dentro de la bolsa
las fichas que haya cambiado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al
siguiente turno para jugar.
25. Turno cedido
Está permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el
uso de la voz "paso".
26. Recuento de fichas
En cualquier momento se pueden contar las fichas que restan en la bolsa, ya sea
palpándolas externamente o contándolas dentro de la bolsa. Si se decide confirmar la
cantidad de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, debe hacerse con el
consentimiento de ambos jugadores. En los torneos en que haya monitores, ellos se
encargarán de tal conteo.
VI CONTROL DEL TIEMPO
27. Duración de la partida
El tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo en
particular.
Cuando ese tiempo finaliza, cada jugador debe tener el mismo número de turnos. De
no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de turnos deberá
ejecutar su jugada y se aplicará lo prescrito en el art. 37.5.
28. Duración de un turno
La duración del turno dependerá del método usado para el control individual del
tiempo: temporizador electrónico, reloj de ajedrez o cronómetro digital de cuenta
regresiva.
28.1 Si se utiliza el temporizador electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo de
dos (2) minutos para colocar cada palabra sobre el tablero.
28.2 Si se utilizan el reloj de ajedrez o el cronómetro digital, cada jugador administrará
su tiempo de acuerdo con sus necesidades, deteniendo la marcha de su reloj y
activando el de su oponente según lo prescrito en los artículos 29 y 31.
Si un jugador sobrepasa el tiempo total que se le ha asignado para toda la partida,
será penalizado (véase art. 32).
29. Final de un turno
Tiempo “Corrido”: Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador cuenta los
puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la puntuación (si la
verificación requiere más de 5 segundos, se podrá pausar el reloj) y, si acepta la(s)
palabra(s) colocadas, ambos anotan dicha puntuación en la planilla individual
respectiva.
Tiempo “No Corrido”: Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador detiene
su reloj, cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la
puntuación y, si acepta la(s) palabra(s) colocadas, ambos anotan dicha puntuación en
la planilla individual respectiva.
Si el oponente decide recusar la palabra, se pausará el reloj y deberá proceder según
los artículos 33 y 34.
Luego el jugador toma de la bolsa tantas fichas como letras haya utilizado, con lo que
durante toda la partida (excepto al final, cuando hay un número reducido de letras en
la bolsa) dispondrá siempre de siete fichas en el atril.
Finalmente activa el reloj de su oponente.
Se entiende por completar la jugada: Cuando ambos jugadores anotan la puntuación
de cada jugada en sus planillas.
Se entiende por completar el turno: Cuando un jugador, luego de anotar su
puntuación, toma las letras de la bolsa hasta completar las siete.
30. Uso del temporizador electrónico
Se ajusta la perilla del temporizador electrónico en la posición “2”. El temporizador
avisa con tres señales progresivas que el tiempo está por finalizar. La palabra debe
estar colocada o colocándose en el tablero al finalizar la última señal. Después de este
momento, el jugador NO puede iniciar ninguna jugada ni cambiar de posición las
letras. Seguidamente se efectúa el recuento de puntos y pasa el turno al otro jugador.
El modo de activar el temporizador electrónico es el siguiente: una vez que se ha
anotado el puntaje de una palabra colocada en el tablero, el jugador toma otras letras
de la bolsa, y activa el reloj de su oponente para que comiencen a correr los dos
minutos que le corresponden.
31. Uso del reloj de ajedrez o del cronómetro digital
Cada jugador programa su reloj con el tiempo estipulado para el torneo (Típicamente
30 minutos en los torneos de “Tiempo Corrido” y 25 minutos en los torneos de “Tiempo
No Corrido”). El reloj será detenido para ambos jugadores en los casos siguientes:
31.1 Tiempo “No Corrido”: Cuando un jugador termina de colocar sus letras en el
tablero, antes de contar los puntos obtenidos.
31.2 Mientras se establece la validez de una palabra.
31.3 Cuando hay diferencias en el conteo de puntos.
31.4 Mientras se devuelven a la bolsa letras extraídas por exceso.
31.5 Cuando se llama al árbitro del torneo para cualquier consulta.
32. Penalidad por tiempo excedido, usando reloj de ajedrez o cronómetro
El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador. Por tanto, si alguno
olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no podrá ser
advertido de ello por ningún jugador, ni por el árbitro ni por el juez de mesa.
Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, será penalizado
con 10 puntos por cada minuto (o fracción de minuto) que consuma extra, los cuales
se le restarán de la puntuación que acumule al final de la partida.
Llegadas tarde:
Si uno de los jugadores no está presente en la sala en el momento en el que el
Director indica el inicio de una ronda, el Director pondrá en marcha su reloj. Cuando el
ausente llega, se procede al sorteo mientras sigue corriendo su tiempo y la partida
comienza normalmente. Si ambos jugadores de una partida están ausentes, el Director
pondrá en marcha el reloj, y correrá tiempo para ambos. El primer jugador que llegue
a la sala, se le colocará el reloj en el tiempo establecido para la partida, deduciendo el
tiempo transcurrido hasta su llegada, y seguirá corriendo el tiempo de su contrincante
hasta su llegada. Si esta demora no se encuentra justificada a criterio del Director,
podrá apercibir al jugador, y en caso de reincidencia podrá ser excluido del Torneo.

1 comentario:

  1. Añadir el scrabble es algo bueno, PERO NO COMENZAR CON LAS "CAMINATAS", que es algo muy sano y válido para cualquier edad resulta muy malo, y más cuando ha sido prometido varios años incluso por el colega Duque. Es más, la caminata es el destino inevitable de quienes SIGUEN practicando el MATATÓN...Cúantos años (o décadas) van a esperar para incorporar la Caminata a los juegos...? Amorosa y atentamente: Gil estrada

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